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王者荣耀的用户画像(王者荣耀用户画像分析报告)

本文目录一览:

王者荣耀HOOK上瘾模型分析

一、背景与目的

1. 背景

最近学习了下【Hook】上瘾模型,对该模型的四要素特别感兴趣。为了能够在现在的工作中也能熟练运用该模型,需要挑选一款产品进行Hook模型四要素的分析。

2. 目的

通过对王者荣耀手游Hook模型的四要素分析,来了解其上瘾机制是如何设计的,并通过整个产品的调研来发现其在四要素各环节中的案例,从而加深印象。

二、产品选择原因及产品介绍

1. 产品选择原因

一年前的我是个王者荣耀的重度玩家。中午吃完饭会与开发小伙伴们相约在会议室开黑,晚上在家也会与好友玩一两局,甚至通勤途中也会常常查看王者荣耀的攻略。

彼时,我还没意识到是怎么不知不觉“被上瘾”的。

现在,借着学习Hook上瘾模型的契机,刚好可以搞清楚,自己是怎么陷入其中的。

2. 产品介绍

3. 用户画像

三、Hook模型分析

1. 触发机制

1. 外部触发

1)通过短信触发

2)微信生态触发:

通过微信发现模块中的微信游戏触发

3)通过好友分享触发

通过微信好友在群里交流王者荣耀的心得及好友分享战报、战绩等内容进行触发。

2. 内部触发

1)好友相约不得不上

晚上在家闲着无聊,刚好好友邀请一起开黑,果断上线开黑;

2)通勤无聊寂寞难耐

上下班路上要花费2个小时,地铁网也不是特别好,看会儿王者荣耀攻略,晚上好好发挥;

3)闲聊话题不得不防

公司玩的较好的同事都是王者荣耀的铁粉,一起吃饭或中午遛弯时经常会讨论王者荣耀的内容。

2. 行动

Hook模型中的行动,我们可以通过Fogg模型去分析

1. 注册登录成本极低

王者荣耀的登录方式非常简单,用户可以选择游客登录、微信登录、QQ登录三种方式。因为现在几乎每人都会有微信号或者QQ号,所以行动的能力非常简单。用户只需点击按钮,然后通过微信或QQ的授权就能上手,也就是上图中的Easy to Do。

2. 游戏社交动机很强

先举个栗子,现在的同学聚会或者几个好友聚在一起,都需要找一个聊天的话题。而游戏其实就是一个非常好的话题。

3. 奖励

1. 社会奖励

1)合作与竞争

与好友开黑或者与不认识的玩家一起组队竞技,其实就是合作的过程。通过小队成员间的紧密配合达成游戏胜利,这就是与其他玩家的竞争。

2)认同与情绪的预约

当自己玩的特别棒,如成功带领团队逆风获胜,这时经常会出现同玩的用户添加好友的情况,这其实就是因为自己的表现带来的认同。当用户添加好友,喊你“大神求带”时,也是特别爽的。

2. 资源奖励

1)金钱与物品奖励

当用户登录时,会显示七天累计登录的奖品领取界面,只需要简单的保持每天登录一次,就能够轻易获得钻石或其它物品奖励。

每天完成首场比赛,还能额外获得高额奖励。

老用户回归奖励,当用户较长时间没有登录游戏时,再次登录也会获得老用户回归奖励,除了奖励外,还包含了用户的一些使用数据及感人的话。

3. 自我情绪奖励

1)成功战胜敌人

残血状态下,成功干掉敌人,这简直是爽的不行。

2)游戏成功取得胜利

在与队友的努力下,最终取得胜利,特别是战绩突出获得MVP,这也是极爽的。

3)通过达成某项成绩获得特殊徽章

如在游戏中获得最高输出获得破军之矛点数,累计到达一定值获得徽章。

4. 投资

1. 时间精力投入

玩一把王者荣耀快的也要近20分钟,慢的要40、甚至50分钟,每天玩3、4把游戏就会花费2个小时左右,这样长期积累消耗的时间特别大。特别是玩的时间越长一般游戏能力也会获得很大的提升。

2. 金钱投入

我自己在王者荣耀上花费虽然不多,但是5、600元也是有了,买过英雄,也给5年级的弟弟送过皮肤。

当一名玩家在一款游戏中投入金钱时,往往也会获得相应的回报,如买了好看的皮肤,首先自己觉得很好看,另外游戏队友间的交流也会让用户感觉非常愉悦。当玩家投入的金钱越多,他通过游戏所带来的愉悦感往往也会越强,因此更加不容易脱离这款游戏。

没有腾讯的数据,如何得知王者荣耀用户特征?

答主所说的腾讯数据,应该专指王者荣耀游戏内部运营数据。其实除了这些数据,我们还可以通过一些大数据监测工具来进行相应的人群画像观测。

1)百度指数

我们在百度中搜索百度指数,就可以看到这款百度系产品,然后搜索王者荣耀,点击人群画像就可以看到王者荣耀的相关用户画像了。

从这张图,我们就可以看出王者荣耀的地域分布是以广东、浙江以及江苏最为集中。

而虽然王者荣耀号称女生荣耀,但在百度指数中我们可以看出男性比重还是要比女性要高的,当然除此以外还有一些年龄分布。

2)新浪微舆情

在新浪微舆情中,我们不仅仅可以看到讨论王者荣耀的用户所属地域,还可以知道评论王者荣耀的用户都在讨论什么。

比如从这张图,我们就可以看出目前讨论王者荣耀的,还是比较关心周年活动、新英雄以及新版本的发布。

3)腾讯TBI指数

在腾讯TBI指数中,则用户画像的维度则会更多,包括星座、学历等。

从这些TBI指数报表我们可以看出,王者荣耀的用户偏年轻,主要集中在18-23岁,并且以本科为主。

4)调研数据

你还可以通过发放调查问卷,来对王者荣耀的用户特征进行分析。而调查问卷的问题设置,则决定了你之后用户特征分析的维度以及指标。

需要注意的是,这些大数据监测产品的数据有时候是不准的,但是确实在某种程度上可以解决没有数据的尴尬。

以HOOK模型分析《王者荣耀》上瘾机制

一、基本信息

话不多说,先来看一下《王者荣耀》的基本信息,玩过的人都知道:

这张图整理得很清晰,《王者荣耀》是基于社交基础的一款手游,这一点很重要。

二、用户画像

从数据统计可知《王者荣耀》的典型玩家是20-29岁、本科以上学历的年轻人,虽然一直有玩家说碰到小学生了,但其实《王者荣耀》对未成年人有设置时间限制的防沉迷系统,玩得最多的还是大学生和上班族。

比较有意思的是玩家女生比男生比例略高,这在竞技类游戏中很罕见,LOL、DOTA等都是男生较大幅度高于女生。这得益于《王者荣耀》精美的画面、众多美型的英雄角色(可以看到喜欢二次元的玩家很多,这类玩家都很重视美观)和简易的操作。作为一款社交属性的手游,女性玩家也会带动更多男性玩家进入,形成良性的互为促进。

三、上瘾机制

(一) 触发

1. 外部触发

《王者荣耀》的外部触发主要包含了以下几个方面:

(1)付费型触发:

a. IP综艺化

除了单纯的投放广告,腾讯还有些高端的玩法,打通自身平台产品间引流,并率先尝试了“手游改编综艺”,在2017年12月推出由《王者荣耀》改编的腾讯视频《王者出击》实景真人对抗赛,彻底打破“次元壁”。节目集结4支战队20位明星,以“车轮战”热血循环赛制,实现实景真人5V5竞技。每期嘉宾可以抽选20位最具代表性的英雄,他们的技能、血量、职业、攻击方式等特征也一一延续,《王者荣耀》游戏中关键的发育、攻塔、推水晶的阶段,在节目中也有一一对应的环节,此外,还有小兵、野怪、红蓝buff等NPC形象运用化妆或特效技术得以还原呈现,使游戏玩家有沉浸式感受,而对于没有玩过《王者荣耀》的观众来说,充分利用了明星的号召力,同时节目也不失趣味性,使这部分观众也可能产生对这款游戏的兴趣。

b.跨品牌合作

除了自身平台的纵向拓展,《王者荣耀》也深谙横向的跨品牌合作,游戏直播平台肯定是必不可少的,此外各类品牌都可以是《王者荣耀》的合作伙伴。比如最近上线的2018KPL(王者荣耀职业联赛)全明星突围夜投票,就整合了平台+品牌,除了人气选手之外,还邀请斗鱼、虎牙、企鹅电竞的明星主播共同竞技作为吸引直播收视和投票的"诱饵",投票的筹码则是品牌合作方MM的m豆。

c.自创活动及明星代言

淘宝有双十一,京东有618,而《王者荣耀》有55开黑节。这是从去年开始《王者荣耀》自创的节日,伴随着一系列以活跃用户为目的的福利大派送,去年还宣布由人气小鲜肉鹿晗代言,今年则是五月天,应该是考虑到人数很合适吧!五月天还专门写歌并在演唱会上公然打游戏,为开黑节做足了噱头。

(2)人际型触发

很多人第一次玩《王者荣耀》想必是通过好友的邀请,此外还有很多福利活动诱使玩家在社交平台分享给他人。《王者荣耀》深知打通社交渠道的重要性, 实现了熟人社交内部传播,也一直在挖掘人际型触发的可能。在2018春节期间,《王者荣耀》通过小程序推出了"摇心愿”的活动,玩家可以许愿选择想要一个英雄、一个皮肤和一个史诗皮肤,对于这个千载难逢的机会,几乎所有玩农药的玩家都在开放时段疯狂摇手机。这个活动最重要的还有玩家不仅可以自己摇,也可以分享给微信好友让他们助攻,玩家也可以为好友助攻帮助他们完成心愿,从玩家与游戏的互动,发展到玩家与玩家之间的互动。中国人本质还是很"迷信"的,喜欢看看自己手气如何,所以有些已经放弃游戏或者从来没有玩过农药的好友都可能被吸引,加入到一起摇的行列。很多玩家还会将最终达成的心愿分享到朋友圈,实现病毒式传播与增长。

(3)回馈型触发

作为一款大热的手游,有很多媒体及自媒体平台会发布关于《王者荣耀》的最新资讯及活动、技术分析、福利介绍等,《王者荣耀》自身也会与电竞平台合作,组织线上线下活动,联动媒体报道。

(4)自主型触发

《王者荣耀》有APP弹窗提示、应用推送通知、微信服务号推送、短信推送等方式引导提醒用户有新英雄、新活动等,促活+挽回玩家。

2. 内部触发

虚拟世界往往是对现实无奈的一种逃避,而对于一款手游来说,《王者荣耀》设计上手并不困难,但也没有那么轻松打赢,使得玩家很容易就进入一种“心流”状态,不会感到无聊,那玩家就很乐意沉浸于这一虚拟世界,任意驰骋。在繁忙工作学习之余,对玩家来说是一种很好的消遣。

《游戏改变世界》一书也指出,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感、激励带来的成就感都是现实中可以学习的,在《王者荣耀》的世界,玩家可以达成这些优点,如果运用得当,也可以反过来对现实产生积极的影响。

(二)行动

我们可以用福格行动模型来看一下《王者荣耀》玩家的行动是如何产生的。

B(行动)=MAT(M:动机,A:能力,T:触发)

接触到上一部分提到的触发诱饵之后,玩家只要有很强的动机、并且很容易上手,就会采取行动:

动机强:

玩《王者荣耀》可以暂时逃避工作、日常生活的压力和无聊,并在游戏中获得快乐和胜利时的被接受感。如果朋友邀请一起玩,则会为了追求认同、避免排斥而产生游戏的动机。

能力高(做起来容易):

时间:从以上关于时间的数据可以发现,玩一盘《王者荣耀》只要15-20分钟左右,完全可以利用任何碎片时间,比如午休、上下班、等待、睡前的时间。完全不费时,这也使玩家养成了只要没事做就想来把农药的习惯。

金钱:普通玩家只要有能力,或者抱抱大神的大腿,并不会跟人民币玩家拉开太大的距离。《王者荣耀》还有每天任务和登录奖励,使普通玩家只要坚持游戏也能得到成长。

脑力:游戏相比PC端的LOL、DOTA等游戏来说难度不高,即使是从来没有玩过PC端游戏的新手玩家,也可以通过新手教程快速了解到游戏规则和英雄技能等,操作相对简单,游戏门槛低。

(三)奖励

社群的奖励:微信QQ好友

《王者荣耀》很成功的一点就是做到了与微信、QQ两大社交APP做了绑定,玩家可以实时看到有哪些好友在线,可能有时,一年都不一定讲过一句话的微信好友一起打了几把农药,就成了天天相约开黑的队友,将游戏的社交功能发挥到了极致,通过一起玩游戏找到了志同道合之人,甚至形成社群。

狩猎的奖励:杀敌快感

清晰的目标、团队合作中的即时贡献反馈、对战模式对于自身技能发挥的挑战性——这些都容易让玩家进入到”心流“状态,沉浸在游戏之中。在一局游戏中获得胜利,玩家就会得到同伴的认同感和对游戏的掌控感。即使一局游戏输了,也会激发玩家逆袭的欲望,忍不住接下来一盘又一盘,以追求”狩猎“般的快感。

《王者荣耀》和LOL一样采用了即时语音反馈,First Blood, Double Kill, Trible Kill, Killing Spree, Rampage, Godlike, Unstoppable, Legendary, 首杀,双杀,三杀,连杀等都会有语音提示,加强对玩家的正向激励。同时,如果获得MVP、连杀等成就,还可以截图发到朋友圈炫耀。

自我的奖励:排名上升

《王者荣耀》是按荣耀战力排名的,只有排位赛才能获得荣耀战力,排名按倔强青铜-秩序白银-荣耀黄金-尊贵铂金-永恒钻石-至尊星耀-最强王者依次上升,这种身份的象征也激励着玩家奋勇杀敌,而且可以在微信好友中查看到各自的排名,得到高名次也会成为好友心目中的“王者”。

正如《上瘾》一书所说,驱使玩家采取行动的不是奖励本身,而是渴望奖励时产生的那份迫切需要。《王者荣耀》的胜利、排名的上升都具有不确定性,正是这种不确定性使得玩家不断产生继续玩下去的欲望。

(四)投资

1. 金钱

《王者荣耀》的商城中可以买到英雄、皮肤和铭文等,还有各类大礼包。

后期的玩家除了几个手熟的英雄之外,也会希望在各个能力属性上都有配置英雄,甚至为了收集全英雄而进行购买。《王者荣耀》也会不断新属性的新英雄,深挖玩家的这种”收藏癖“。

此外,笔者采访了身边喜欢玩《王者荣耀》的朋友,发现竟有不少是因为游戏中的皮肤而坚持玩下去的。《王者荣耀》售卖的很多皮肤不仅酷炫,拥有属性加成,很多更是限量款,有钱也不一定能买到,等同于一种独特身份的象征。十一期间《王者荣耀》推出了限定皮肤返场票选,可见《王者荣耀》深刻把握住了玩家对个性化、限量款皮肤的追捧心态。

2. 时间和精力

为了排名上升玩家往往会投入大量的时间和精力,也不会想半途而废在一个不上不下的排名。这也是为什么《王者荣耀》会利用算法,往往在离升排名还有一胜的情况下为玩家匹配难度较高的对手,使玩家输几把才能赢一把,激起玩家不升级不罢休的情绪。(虽然熬夜后可能还是在同一个排名上)

需要明确的是,HOOK模型的四个阶段是循环往复的,如果在某个环节发生断裂,就不能持续让用户上瘾,所以必须形成产品使用的闭环。《王者荣耀》也是如此:

通过诱饵(好友邀请,活动宣传等),吸引用户行动(玩游戏),获得多样化酬赏(段位上升),在用户投资(投入时间、精力或金钱)之后,又获得下一个诱饵,新的周年活动福利(新英雄,新皮肤等),形成闭环。

以上,为《王者荣耀》上瘾机制分析,了解自己为什么上瘾之后,舍得放下手机,好好学习了吗?

怎样评价玩王者荣耀不买皮肤的男生?

王者荣耀也算的上是一款全民游戏了,曾经风靡一时,特别是17年春节那段时间里更是刷爆了朋友圈等社交网络。

很少有年轻人说没有玩过王者荣耀,我也玩过王者荣耀。段位在铂金4,充过一次钱—6块,因为一个活动充的,然后买了赵云和阿珂的皮肤,其余的英雄也就没有体验过皮肤了。

怎么评价我这类玩王者荣耀不买皮肤的男生呢?我认为是屌丝买不起,穷字就可以概括了。

我是一个初入职场的屌丝男士,一个月的工资加起来也多少,买一个皮肤够我吃饭一星期的,根本舍不得下手去买。当然我并不能代表全部人群,但相当一部分人和我处境类似。这类不买皮肤的男生在王者荣耀的用户画像当中占比绝对不会低!我这种初入职场的人、在校的穷逼大学生、还有一群嗷嗷嗷的初中小学生是王者荣耀的主要用户。

皮肤太好,操作辣鸡,然后被杀,这样你会不会更尴尬呢?对于没有皮肤的屌丝男士来说,绝对不尴尬,笑一笑,再来一吧!

其实皮肤对很多人而言,并不是必需品,也算不得是种炫耀品。不是说你有了皮肤,你是v8,你就厉害,你就上王者,又或者你就可以炫富。皮肤他代表不了什么,只能意味着你花钱了而已。v0中无皮肤的屌丝男士也不乏出没高富帅,金龟婿。

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评论列表

黑客技术

黑客技术 发布于 2023-03-21 07:24:08  

然后买了赵云和阿珂的皮肤,其余的英雄也就没有体验过皮肤了。怎么评价我这类玩王者荣耀不买皮肤的男生呢?我认为是屌丝买不起,穷字就可以概括了。我是一个初入职场的屌丝男士,一个月的工资加起来也多少,买一个皮肤够我吃饭一星期的,根本舍不得下手去买。当然 回复

黑客技术

黑客技术 发布于 2023-03-21 08:53:18  

游,有很多媒体及自媒体平台会发布关于《王者荣耀》的最新资讯及活动、技术分析、福利介绍等,《王者荣耀》自身也会与电竞平台合作,组织线上线下活动,联动媒体报道。 (4)自主型触发 《王者荣耀》有APP弹窗提示、应用推送通知、微信服务号推送、短信推送等方式引导提醒用户有新英雄、新活动等,促 回复

黑客技术

黑客技术 发布于 2023-03-21 13:40:09  

耀》只要15-20分钟左右,完全可以利用任何碎片时间,比如午休、上下班、等待、睡前的时间。完全不费时,这也使玩家养成了只要没事做就想来把农药的习惯。 金钱:普通玩家只要有能力,或者抱抱大神的大腿,并不会跟人民币玩家拉开太大的距离。《王者荣耀》还有每天任务和登录奖励,使普通玩家只要坚 回复

黑客技术

黑客技术 发布于 2023-03-21 10:08:34  

王者荣耀的登录方式非常简单,用户可以选择游客登录、微信登录、QQ登录三种方式。因为现在几乎每人都会有微信号或者QQ号,所以行动的能力非常简单。用户只需点击按钮,然后通过微信或QQ的授权就能上手,也就是上图中的Easy 回复
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